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ウォーバンド「落ち着きの無い復讐者」

 ドリームブレードは先祖として今も現役の世界初である「トレーディング・カードゲーム」である「Magic:The Ghathering」を持ちます。
 「山札」にあたる「デッキ」を自由に構築してよいというその自由度は世界中に熱狂的なファンを獲得し、四六時中「Magic:The Ghathering」のことばかり考えているジャンキーを大量に排出しました。あ、勿論私も含めてね(爆)。

 何が楽しいって「デッキ」に一定の方向性を持たせてデザインする行為ですよ。
 私はプレイしている時間も長かったんですが、デッキをあれこれ考えている時間もまた長かったですねえ。全盛期にはカード名なんて殆ど暗記していましたから仕事の合間にいらん紙を拾ってきて一生懸命書き付けたもんです。

 中でも楽しいのが「コンセプト・デッキ」。
 要するに極端な方向に走った動きをするデッキですね。
 ここで「Magic:The Ghathering」の詳しい話すると「ドリームブレードのブログ」であるという趣旨に反するので控えますが(^^;;、ぶっちゃけ変なデッキばかり考えていました。
 今回もそんなデッキ…もとい、ウォーバンドを考えました。
 頭で考えただけのものなんで実際に動くかどうか分からないけど、一応乗っけてみます。

3 01-02 Brighthammer Avenger    8V
2 01-07 Inspired Samurai      4V
3 01-11 Lunar Handmaiden      6VV
3 01-14 Pearlthorn Castle      3VV
1 02-01 Angel of Sunrise     11VVV
1 03-12 Tower of Unquenched Flame  2VVV
2 03-15 Zungar Standardbearer    8VV
1 01-86 Heartsblood Temple     3PP

 要するに「Brighthammer Avenger」の「侵入したセルにいる敵をパワー6で攻撃」を最大限に活かしたウォーバンド。というか“それしかやらない”という極端なウォーバンドです。
 一体ずつ解説。

3 01-02 Brighthammer Avenger    8V
 ちょっとオーバーパワーなんじゃないかと思うBase Setの中でもトップクラスのミニチュア。こいつが主役。にも拘らず8マナと軽いので当然3体フル投入。

2 01-07 Inspired Samurai      4V
 墓地回収手段を持たないこのウォーバンドで「Brighthammer Avenger」が死んでしまうと本当に困るので楯となるボディガードを一応投入。
 このウォーバンドはとにかくマナ食い虫なので楯となって死んだらマナが出るのでそれにも期待ってことで。

3 01-11 Lunar Handmaiden      6VV
 このウォーバンドの影の主役。
 捻出フェイズに(1)でAdvance能力を使えるので、これで「Brighthammer Avenger」を動かしまくって「パワー6攻撃」を発動しまくるんですよ。
 デスブローも喰らわないし、いざメインフェイズの戦闘に入る前に相手陣地をズタズタに出来ます。

3 01-14 Pearlthorn Castle      3VV
 捻出時に(0)で隣接セルにいるミニチュアを引き込めます。
 当然これでも「Brighthammer Avenger」の能力は発動するのでキーセルの真ん中に3つ並べると横断して敵ミニチュアをなで斬りに。
 使ってみるとかなり凄いです。このウォーバンドでなくてもボーラーがらみならば投入を考えていいと思います。

1 02-01 Angel of Sunrise     11VVV
 場に出た効果として相手に勝利ポイントを1点献上するのと引き換えに味方ミニチュアを全て2セル移動させられる天使。
 さてここで問題です。場に「Brighthammer Avenger」が3体いて、こいつらをフルに動かしたらどうなるでしょう?
 仮に動いたセルに全て敵がいた場合、「パワー6攻撃」が(3×2)で6回発動するんですね。ダメージ期待値は実に36点!
 実際にはここに「Lunar Handmaiden」や「Pearlthorn Castle」での移動も加わるので…戦闘を一切行なわずに敵が全滅しかねません。

1 03-12 Tower of Unquenched Flame  2VVV
 このウォーバンドはとにかく捻出フェイズが全て。なのでこれがスキップされてしまうととにかく困るんです。
 このロケーションを設置しておけば同セルに味方がいるだけで捻出フェイズが飛ばなくなるので大助かり。それどころか「相手だけ捻出フェイズスキップ」となるので敵は泣きそうです。

2 03-15 Zungar Standardbearer    8VV
 場に出た効果として「Skirmish」発動。地味ですがかなり効きます。
 限界まで動かした「Brighthammer Avenger」を更に一押し。
 それをこなした後は「Tower of Unquenched Flame」のお守り役兼ねて自陣を守らせれば磐石か。

1 01-86 Heartsblood Temple     3PP
 ほぼボーラー単のこのウォーバンドの中で唯一のパッション。そしてなんと5つ目のロケーション。
 2ポイントとはいえ捻出ポイントに追加が出来るので擬似的な「マナ加速」として使えます。
 味方じゃなくて敵に依存するので安定しませんが、そこはこのゲームでそこまで計算出来るマナ加速があるとマズイというゲームデザインでしょうね。ただ、相手陣地に無理矢理押し込むことに成功すればほぼ確定するんじゃ?


 なんとまともな打撃力はほぼ無し。ストライクによって敵にダメージを与えることを「全く期待していない」というのが凄いですな。
 ダメージソースは全て「Brighthammer Avenger」に期待。
 考えてみると結構面白そうではありますね。
 ストライクをする必要がほぼ皆無なので、アクションは2回ともシフトで問題ないでしょう。
 捻出でさんざんダメージを与えた敵ミニチュアを1回目のシフトで止めを刺して非接敵になった後に、2回目のシフトで更に…というのが理想です。
 場に3体いれば最低でも3回能力を発動できます。しつこいですがストライクではないのでデスブローを喰らいません。しかも捻出で動き回れるのでメインフェイズが始まった時点で非接敵となることも難しくないでしょう。
 メインフェイズに入ってもいないのに撃破ポイント2とか。相手は泣きそうですよ。
 しかも主役の「Brighthammer Avenger」は頑丈さが売りのボーラーなので「ディフェンス・ライフ」が「8/10」。こりゃ死なんですよ。しかもどうにか集団攻撃しようと近寄っても、次のターンでやっつけようと思っても、メインフェイズに入る前の捻出フェイズの段階ででズタズタにされるんですからたまりません。
 「捻出能力でダメージを与える」という意味ではパッション連中にも結構います。ただ、この能力ってのはどうしてもマナ食い虫なので「Brighthammer Avenger」を動かすことに特化した方がいいと思います。

 いやー、どうでしょう。
 対戦相手にしてみれば猛烈にストレスがたまるウォーバンドなんではないかと…。
 思い切ってプロキシ(代用ミニチュア)使ってウォーバンド組んでみて動かしてみたいですね。
 完全に「Magic:The Ghathering」と同じになってきましたね(^^。

 どなたか組んでみません?
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