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2007年04月14日(土)

 遂に待望のセッションの日。
 出目分布などを駆使した「構築理論」によって構成されたウォーバンドを持ち込んで対戦。
 仲間たちも直輸入したシングルミニチュアを多数投入して対抗してきます。

 結論から言いますと、緒戦で大きなプレイミスをして敗れてしまい、また意表を衝いたミニチュアの登場で大苦戦。
 ただ、徐々にウォーバンドに修正を施して行き、更にプレイ手順の研究も進んで最後にはかなりいい勝負が出来る様になりました。
 脳内で散々シミュレート(妄想ともいう)した時には圧勝だったのですが(^^;;。

 今回の台風の目がこいつでした。
01-11 Lunar Handmaiden
http://dreamcatcher.wizards.com/mini.aspx?name=Lunar_Handmaiden
(6VV 3・7/9)
捻出確率 88%(7マナ76%、8マナ60%)
マナ・レシオ平均値(0.5・1.16/1.5)(1.05)

 恐ろしいのは得点セルにいる時にしか使えないとはいえ、捻出時に(1)で「Advance」能力が使える点。本人も(3・7/9)とボーラーらしい非力さながら悪くない頑丈さ。6マナならば捻出確率は88%ですからこの軽さならば簡単に出てきます。
 これはぶっちゃけ欲しいです…。

 こいつで後方からの進軍のみならず、前方の戦場をあらしたりやりたい放題やられてしまいました。

 地味に効いたのがこれ。
01-14 Pearlthorn Castle
http://dreamcatcher.wizards.com/mini.aspx?name=Pearlthorn_Castle
(3VV)
捻出確率 100%(4マナ100%、5マナ96%)

 捻出時の0マナで隣接している味方をこのセルに引き込むことが出来ます。
 とにかくこの2ミニチュアで動き放題動けるんですね。
 具体例を上げましょう。

一ニ三四
 ①②③
 ④⑤⑥
 ⑦⑧⑨
 五六七八

 ①~⑥のどこかに「01-11 Lunar Handmaiden」がいて、⑤に「01-14 Pearlthorn Castle」を置いたとします。
 捻出時に(六)への捻出が成功した場合、まず「01-11 Lunar Handmaiden」のAdvanceで六→⑧とやり、「01-14 Pearlthorn Castle」の起動能力(0マナ!)で⑤に引き込める訳です。
 毎回こんなことをやられ続けたんでは自慢のパワーミニチュア達も色を失うというもの。本当に大苦戦でした。

 更に今回のジョーカーがこれ。
01-02 Brighthammer Avenger
http://dreamcatcher.wizards.com/mini.aspx?name=Brighthammer_Avenger
(8V 0・8/10)
捻出確率 60%(9マナ40%)
マナ・レシオ平均値(0.0・1.0/1.25)(0.75)

 素のパワーが0なので遂にマナ・レシオ平均値が「1.0」を下回ってしまったのですがそんなことは問題ではなくて、「進入したセルの敵をパワー6で攻撃する」という能力。
 シングル価格が馬鹿高いことになっているのも納得の強さ。
 これが前述の捻出時移動能力を駆使して動き回る訳ですよ!

 ちなみに現状で唯一の禁止ミニチュアとなっているのは
02-06 Kitsune
http://dreamcatcher.wizards.com/mini.aspx?name=Kitsune
ですが、単体でどうみてもそれほど強そうではないこのミニチュアが禁止になったのは「01-02 Brighthammer Avenger」とのペアで悪さをしまくったからだそうです。「元凶」ではなくて相棒を禁止するというのがいかにもコースト社。「Magic:The Ghathering」で最後まで「天才のひらめき」がスタンダードで禁止にならなかったことが思い出されます。
 ボーラーお得意の自軍移動能力が炸裂しまくってますな。

 私以外に3人の仲間がいるんですが、全員がボーラーがらみのウォーバンド構築。

Kくん「ボーラー・パッション」
V「ボーラー単」
Hさん「ボーラー単」
ブラックウッド「ボーラー・フィアー」

 さて、私のウォーバンドなんですが今回新規加入者あり。
Dreadmorph Ogre
http://dreamcatcher.wizards.com/mini.aspx?name=Dreadmorph_Ogre
(11FF 6・10/13)
捻出確率 12%(12マナ4%)
マナ・レシオ平均値(0.54・0.90/1.18)(0.87)

 マナ・レシオ平均値が「0.87」というのはクリーチャーサイズが自慢のフィアーにしては寂しい数字。
 とはいうもののPDL(パワー・ディフェンス・ライフの合計値)は堂々の「29」!パワーも「大型」の水準である「6」を確保しています。
 何と言ってもマルチブレードのエクスペル(接敵している敵を押し出す)が強烈すぎ。何しろパワー6というのは最低でも1つのブレードが出る確率が理論上100%!

一ニ三四
 ①②③
 ④⑤⑥
 ⑦⑧⑨
 五六七八

 ですから実際にこういうことが起こります。
 ④⑤で敵味方がにらみ合い、⑥を確保されているとします。
 ここで⑨→⑥、⑥でストライク!とやった場合、⑥のミニチュアを破壊出来なくてもブレードが2つ出た場合、⑥と⑤から敵を押し出して一気に確保!とか当たり前にこなします。
 厳密に計算していないのですが、恐らく「1ブレード出る確率」はほぼ100%ですが、2ブレードや3ブレードでも30%程度の高確率で出ると思われます。
 単体でも下手すると盤面全てを支配する「マルチブレード・エクスペル」。これがパワーの大きな相棒と組んだりすると大変なことに。

 厳密な計算の元、ウォーバンド全体を出目分布に従って配置しているため、ほぼ捻出フェイズでは無駄なくマナを使い切ることが出来ます。
 実際にやってみるととても多いのがやっぱり「8」周辺の目が出ること。
 マナ・レシオをかなり低めに寄せており、生贄軍団の為に大量生産することが必要なのでとにかく満遍なく出ます。
 また、攻撃を行う時にはやっぱり「ダメージ期待値」に必ず達する状態で行ないますし、極論すれば「4~12」のどの目が出てもやるべきことは全て決まっています。
 
 面白かったのが「ボーラー・パッション」のKくんとの対戦時。
 ボーラー自慢の「自軍移動能力」を駆使して動けないパッション軍団を引き上げ、パワー不足を補うというなかなか面白いウォーバンド。正直こちらが⑨に
01-02 Arch of Triumph(4VV)
http://dreamcatcher.wizards.com/mini.aspx?name=Arch_of_Triumph
 を2ターン目に設置して捻出しまくるという戦術は強すぎるので遠慮すべきなのかな?とか思ってたんですがそんな遠慮は一切不要でした。

 その時にKくんが言っていたのは「ブラックウッドさんはダイスの出目が良すぎる!」という愚痴。
 同じダイスを使っているのでそんなことは無いはずなんだけど、こっちはマナを毎回綺麗にかつ最大限有効に使いきり、攻撃を行なえばかならず撃破なのだからそういう愚痴が出る気持ちもわかります。
 しかし、これは錯覚。
 要するに「マナ・カーブ」に基づいたデッキ構築をし、必ずダメージ期待値を上回る形でのみ戦闘をする行動を徹底させているからです。つまり「必ず戦闘で勝つ」のは「勝つように戦闘しているから」。もっと言えば「勝てそうに無い戦闘はしない(ブレードにのみ期待する場合は別)」だけの話。

 恥ずかしながら私のウォーバンドを公開します。
 「最強」とかは流石に恥ずかしくて言えませんけど、そこそこ戦えますよ。あ、「手に入ったミニチュア」のみで組んでいるので幾つか入れ替え候補があるのはご愛嬌。
 昨日対戦をしながら細かく入れ替えた最終形なので実際に遣っていた形と若干違いますが、ほぼこんな感じです。

3 01-52 Cannibal Pariah     2F
1 01-60 Hellshrieker      4F
1 01-63 Jack of Blades     5F
2 01-22 Twilight Scout     5V
1 02-02 Arch of Triumph     4VV
2 01-64 Knight of Autumn Gate  6FF
1 01-31 Doctor Ape       4MMM
1 01-05 Hawk-Eyed Instigator  7VV
1 03-43 Ropestrung Scarecrow  7F
1 01-23 Whirlwind Dervish    8VV
1 01-56 Eater of Hope     10FF
1 01-55 Dreadmorph Ogre    11FF

 コスト別順列はこう(02-02と01-31のみ色マナで総コスト計算)

 2マナ 3体
 3マナ 0体
 4マナ 1体
 5マナ 3体
 6マナ 3体
 7マナ 3体
 8マナ 1体
10マナ 1体
11マナ 1体

 かなりコスト分布が下に寄っていることはお分かりでしょう。このゲームで最も出る出目は「8」なのですが、その下辺りに最も大きな分布が来る様に調整しています。
 虎の子だった
01-02 Angel of Sunrise
http://dreamcatcher.wizards.com/mini.aspx?name=Angel_of_Sunrise
 は遂に抜けてしまいました。
 
 1体ずつ解説しましょう。

3 01-52 Cannibal Pariah     2F
 とにかく軽いので、なんと「8」という平均出目を第1ターンに振った場合でも3体とも出るという凄さ。
 生贄要因ながらマナ・レシオ平均値「1.5」を誇るバニラ。後半の墓地回収からの盤面稼ぎにも使えるやり手。

1 01-60 Hellshrieker      4F
 4マナ域を埋める中堅。コストが折り合えば入れ替え候補。
 4マナ「1・5/7」なのでディフェンス・ライフがボーラー並。大型と組んで「スケア」を発動するのが狙い。

1 01-63 Jack of Blades     5F
 これまた5マナ域埋め要員。5マナ「3・4/7」とマナ・レシオ平均値が「1.0」を下回る細面ながら「エクスペル」ブレードを持つ小技使い。
 大きいのと組んで攻撃に参加すればかき回せる。

2 01-22 Twilight Scout     5V
 5マナにしてボーラー稼ぎ。ぶっちゃけ現状で一番の入れ替え候補。ただ、アドバンス持ちにして「3・5/7」なので何とマナ・レシオ平均値「1.0」!ライフ7というのは案外死にません。
 ボーラーの中堅でパワー3というのは意外に力強いので案外やり手かも?

1 02-02 Arch of Triumph     4VV
 このウォーバンドの中核をなすロケーション。一番最初に出るボーラーなのでコストは常に6。常に88%ってこと。
 注意点は2ターン目で捻出がスキップされても絶対に⑨に設置すべく動かないこと。
 私なんぞ余りにこれに頼りすぎて存在していないのに⑨に捻出するクセがついてしまうほど。

2 01-64 Knight of Autumn Gate  6FF
 6マナ、つまり88%の捻出確率を持つこのウォーバンドの中核。
 ちなみに「01-52 Cannibal Pariah」と組み合わせると、第一ターンにすら「10マナ」で生贄に捧げつつ登場するという凄まじさ。
 第一ターンに10マナ出る確率は24%!なんと5回に1回!
 2ターン目だと7マナなので76%。1ターン目に2体フィアーを捻出していれば88%。
 「5・7/11」は結局破壊されずに試合が終わることも普通。
 生贄なんぞ屁でもないですな。

1 01-31 Doctor Ape       4MMM
 後半のマナ余り解消要員。基本的にはこいつを出すのは後半でミニチュアが枯渇してきた時に回すためのミニチュア。出来れば出さずに勝ち切りたい。保険ですな。

1 01-05 Hawk-Eyed Instigator  7VV
 7マナは捻出確率76%。悪くないですな。「4・8/8」は「1.0」を下回るものの頑丈さはかなりのもの。マルチブレード・アドバンスなので大型と組んで前線で攻撃に参加が1回でも成功すればかなりのアドバンテージ。
 これ位のマナ払うんならもうちょっといい奴もいるとは思うんですが、ぼちぼち働いてくれてます。

1 03-43 Ropestrung Scarecrow  7F
 こいつは大型を一体リストラしたので試しに中盤マナ域を埋める為に投入しているだけ。「マルチブレード・スケア」がどの程度回るのかは未知数。

1 01-23 Whirlwind Dervish    8VV
 大型で「壁」を作る形で自陣を守ってもボーラー軍団は入り込んでくるので防ぐ為にもお守りとして。
 8マナ「4・8/9」はもう「壁」と割り切るしかないでしょうな。シフトを使わずに自由に飛び回ってイーブンを取れる逸材なのは間違いないでしょう。

1 01-56 Eater of Hope     10FF
 とにかくでかい。「7・10/15」は破壊された経験がほぼ無いほど。中型までなら破壊されてもデスブローでまず道連れを連れて行く。攻防兼ね備えたエース。
 本人が小技を全く持たないので後ろからブレード持ちを援護に寄せて一緒に殴るのが鉄板。そうなり始めただけでかなり勝ちが近づくでしょう。
 こんなのが味方の捻出時能力で動き回ることを考えると悪夢。

1 01-55 Dreadmorph Ogre    11FF
 こいつもでかい。「6・10/13」は「大型」基準である「パワー6」を確保しつつディフェンスですら2桁。
 同セルの敵を破壊できれば破壊、出来なければブレードで押し出す。攻めてよし、守ってよし。


 …とまあ、こんな具合。
 10マナ超が2体だけなのは計算通り。
 実際捻出確率は10マナは24%、11マナは12%。
 10回に1回はあるものの、「1試合に1回か2回」程度の期待の方がいいでしょう。
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