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マナ・レシオ その1

 日本語で言うと「マナ効率」です。
 この「ドリームブレード」というゲームは前身として「Magic:The Ghathering」というカードゲームを持つので幾つか似ている点があります。
 捻出と召喚という用語の違いはあれ、「マナを消費して場にミニチュア(クリーチャー)を出す」という点は同じです。
 お互いに同じだけの量のマナが出るという点が大きな特徴のこのゲーム。当然マナを効率的に使った方がより有利に進められることになります。
 「Magic:The Ghathering」でいう「テンポ・アドバンテージ」に近い考え方です。
 「Magic:The Ghathering」においては「マナは少しずつ増える」という基本ルールと、「引いたカードしか使えない(初期手札7枚を含む)」という基本ルールの元に「マナ・カーブ」という考え方があった訳ですが、「ドリームブレード」のそれは若干異なります。

 序盤・中盤・終盤通じてダイス目の出る確率に差は無く、あらゆるミニチュアは全てリザーブ(「Magic:The Ghathering」で言う「手札」)にあります。

 特殊能力や出現効果といった各種の付加価値はありますが、基本数値である「パワー・ディフェンス/ライフ」はやはり大事です。
 中にはこのバランスが意図的に崩されているものもあり、極端に低いディフェンスを犠牲にしてパワーを獲得していたり、特殊能力によって数値を減殺されていたりします。

 それでも「1マナあたりどの程度の数値があるか」はとても大事です。「1マナ辺りの数値」を「マナ・レシオ」と呼び、基本的にこの数値が大きければ大きいほど「マナ効率が良い」ことになります。
 これらは3つの数値の平均値で求められるべきでしょう。

 例えば6マナ(色マナは含まず)の「Kight of Autumn Gate」の場合の「マナ・レシオ」(1マナ辺りの数値)はこうなります。

Knight of Autumn Gate(FF6 5・7/11)
「0.83・1.16/1.83」(1.27)

 カッコ内は全ての平均値です。普通はこれが「1.0」を上回ることは殆ど無い(気がする)ので、とても効率のいいミニチュアであることが分かります。
 実は調子に乗って現在発売されているセットのミニチュア全てについてレシオ計算しようと思ったのですが、実は「効率」だけで全てが計れるというものでもありません。

 例えば「超効率」を誇るミニチュアとしてはこんなのがあります。

Canival Pariah(F2 2・3/4)
「1.0・1.5/2.0」(1.5)
Spellbound Scissors(M2 2・2/5)
「1.0・1.0/2.5」(1.16)

 確かにこいつらが凄いのは間違いないのですが、流石に「3/4」だの「2/5」ではすぐに死んでしまうでしょう。
 そう、つまり「数値の大きさ」と「効率」を兼ね備えているミニチュアが一番良いわけです。
 これを評価するにはどうしたらいいのでしょうか?

Canival Pariah(F2 2・3/4)
 の場合、パワー・ディフェンス/ライフの総合計値は「9」となります。こいつ自身のマナ・レシオ平均値は「1.5」思い切ってこれを掛けてしまいましょう。

 9×1.5=13.5

 「13.5」という数値が出ました。
 これだけでは比較対照出来ないので、「大型」と比べてみます。

Kight of Autumn Gate(FF6 5・7/11)
「0.83・1.16/1.83」(1.27)

 総合計値「23」。マナ・レシオ平均値「1.27」

 23×1.27=29.21

 実に「29.21」。実に倍近い開きになります。
 効率では負けていますが、実際の「強さ」という意味では大きな数値になって現れる訳です。

 他の大型と比べてみましょう。

Eater of Hope(FF10 7・10/15)
「0.7・1.0/1.5」(1.06)
 総合計値「32」。マナ・レシオ平均値「1.06」

 32×1.06=33.92

 「33.92」。僅かに上回りました。マナ・レシオ平均値では負けているんですが、全体のサイズで強引に上回った形になります。

Caged Grawlth(P11 9・8/10)
「0.81・0.72/0.90」(0.81)
 総合計値「27」。マナ・レシオ平均値「0.81」

 27×0.81=21.87

 「21.87」というのはこれまで比べてきた連中に比べれば厳しい数字です。が、Canival Pariahの「13.5」に比べれば遥かにいい数字です。この「13.5」は一重に「1.5」という驚異的なマナ・レシオ平均値によって達成した数字であり、実際に殴り合えば勝負は明白でしょう。

 この手の計算が大抵「あたまでっかち」に終わる…と感じられるのは「何だかんだ言ってても“出れば強い”ぞ!」という「現実」の印象の方が強いからと思われます。

 今日は忙しいのでやりませんが「パワー・ディフェンス/ライフ」の総合計をした数字のみでの比較というのも当然ありだと思います。
 先ほどの「Caged Grawth」ですと、パワーは単体では最高峰の「9」。こんな大型はフィアーにもそうそういるもんじゃありません。つまり「先制攻撃をする」状況に持ち込み続けるならば「パワー」のみを考えれば良いわけです。

 ミニチュアの総合力を考える場合、ここに加えて「捻出成功確率」(
「捻出フェイズにおけるダイスの出目考察」を参照)も重要となります。
 これが高ければ高いほど場に出る可能性が高まりますから。

 全てを総合した場合、以下の計算式によって「もっとも総合力の高いミニチュア」を特定することが出来るはずです。

計算式1
マナ・レシオ平均値
{(「パワー」÷「捻出コスト」)+(「ディフェンス」÷「捻出コスト」)+(「ライフ」÷「捻出コスト」)}÷3

計算式2
基本数値合計値
「パワー」+「ディフェンス」+「ライフ」

計算式3
「基本数値合計値」×「マナ・レシオ平均値」×「捻出成功率」

 …ですね。
 これの数値が最も高いミニチュアが「攻撃力と防御力があり、マナ効率がよく、しかもコストが安い」ことになります。

 推測ですが、コストが高ければ高いほど「捻出成功率」は凄い勢いで減っていくので「確かに高コストではあるが、出てさえしまえばメチャクチャ強い」ミニチュアは高い数値を出すことが困難になってしまいます。
 最も賢明なのはウォーバンド全体のマナ・コストを出目の分布(
「捻出フェイズにおけるダイスの出目考察」を参照)に沿って均等に割り振り、そのコスト内での「マナ・レシオ」が高い順にウォーバンドに採用することでしょう。
 これならば「出る確率が最も高い中で最も効率が良い」ミニチュアと「滅多に出ないけど、出さえすればムチャクチャ強い」ミニチュアをバランスよく採用することが出来ます。

 …何だか強そうなウォーバンドになりそうな気がしてきました(^^。
 果たして?
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