ブラックウッドのドリームブローグ
ブラックウッドによる、戦略ミニチュアゲーム「ドリームブレイド」について語るブログです
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[C12]
- 2007-05-07
- 編集
[C13] いつも有難うございます
>田津さん
>シフトフェイズにCharge 6の効果で墓地に送られた場合もデスブロウは可能です。
Σ(゜Д゜)!ほ、本当ですか!?
これまでウチのローカルルールではシフトで移動した場合には一切デスブローは不可である、という感じでやってました。
こりゃ次のセッションからちょっぴり戦いやすくなりますね。
>ちなみにLungthief Beetleでしたら提供できますよ。
本当ですか!何から何までお世話になります。
自分で出せるアンコ・レアをまとめてWikiにスレを立たせて頂こうと準備していたところだったんですが、有難うございます(;´Д⊂…。
こちらからメールでご連絡させて頂ければと思います。宜しければお教えいただけますでしょうか?
あと、コメント欄のやりとりもコンテンツとして公表させて頂きたいのですけどよろしいでしょうか?
宜しくお願いいたします。
>シフトフェイズにCharge 6の効果で墓地に送られた場合もデスブロウは可能です。
Σ(゜Д゜)!ほ、本当ですか!?
これまでウチのローカルルールではシフトで移動した場合には一切デスブローは不可である、という感じでやってました。
こりゃ次のセッションからちょっぴり戦いやすくなりますね。
>ちなみにLungthief Beetleでしたら提供できますよ。
本当ですか!何から何までお世話になります。
自分で出せるアンコ・レアをまとめてWikiにスレを立たせて頂こうと準備していたところだったんですが、有難うございます(;´Д⊂…。
こちらからメールでご連絡させて頂ければと思います。宜しければお教えいただけますでしょうか?
あと、コメント欄のやりとりもコンテンツとして公表させて頂きたいのですけどよろしいでしょうか?
宜しくお願いいたします。
- 2007-05-07
- 編集
[C14]
いやいや、コモンですし、むしろ提供でも問題ない気がしますよ。
基本的に同ランク同士で交換するのが紳士的なトレードだとおもいますし、もしもこちらがどうしても欲しいものだったらそれに見合う価値のミニチュアと交換するのが筋だと思います。
双方納得できないと気持ちいいトレードではないですからね。
他にもほしいと思ったり使ってみたいレアやアンコが
あったらとりあえずで構わないので、おっしゃってくださいませ。
1個だけ送るのはなんかとても勿体ない気がしますのでー。
hamrom(アットマーク)hamrom.sakura.ne.jp
です。
(あっとまーく)は@に変換してください。
コメントについては、良くない発言を現状してたりは(きっと多分w)してないとおもいますので特に問題はありませんよ。
それではおまちしております。
基本的に同ランク同士で交換するのが紳士的なトレードだとおもいますし、もしもこちらがどうしても欲しいものだったらそれに見合う価値のミニチュアと交換するのが筋だと思います。
双方納得できないと気持ちいいトレードではないですからね。
他にもほしいと思ったり使ってみたいレアやアンコが
あったらとりあえずで構わないので、おっしゃってくださいませ。
1個だけ送るのはなんかとても勿体ない気がしますのでー。
hamrom(アットマーク)hamrom.sakura.ne.jp
です。
(あっとまーく)は@に変換してください。
コメントについては、良くない発言を現状してたりは(きっと多分w)してないとおもいますので特に問題はありませんよ。
それではおまちしております。
- 2007-05-07
- 編集
[C15] リスト作りました
>田津さん
>コモンですし、むしろ提供でも問題ない気がしますよ。
むーん、確かに仲間内ではコモンはふつうにやったりやられたりしてますが…もしもご希望のコモンがあったらこちらも出すということでどうでしょう?
とりあえずWikiの方にトレードページを立てさせていただきました。
もう暫(しばら)くしたらメールさせていただきます。
>コメントについては、良くない発言を現状してたりは(きっと多分w)してないとおもいますので特に問題はありませんよ。
有難うございます(^∀^)ノ!
>コモンですし、むしろ提供でも問題ない気がしますよ。
むーん、確かに仲間内ではコモンはふつうにやったりやられたりしてますが…もしもご希望のコモンがあったらこちらも出すということでどうでしょう?
とりあえずWikiの方にトレードページを立てさせていただきました。
もう暫(しばら)くしたらメールさせていただきます。
>コメントについては、良くない発言を現状してたりは(きっと多分w)してないとおもいますので特に問題はありませんよ。
有難うございます(^∀^)ノ!
- 2007-05-07
- 編集
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打倒!Brighthammer Avenger
テキストの確認から入ります。
01-02 Brighthammer Avenger 8V 0・8/10
Charge 6 Whenever this creature enters an enemy-occupied cell, it makes a 6-power attack against target enemy in that cell.
「ユメミルモノ」さんの日本語訳を引用させていただきます。
「このクリーチャーが敵のいるセルに侵入するたび、それは対象の【そのセルにいる敵1体】をパワー6で攻撃する。」
本体のパワーが0なのでストライクに何の意味も無いのですが移動するだけで期待値6点ダメージをばら撒きます。
この「侵入」はシフトによる移動に限らないので、AdvanceやSkirmishでも誘発します。
捻出時の移動能力は勿論のこと、ブレード能力による移動でも暴れ回ります。
説明すべき事柄は山のようにあるんですが、まず「パワー6攻撃」について。
考察1 「パワー6攻撃」
ダメージ理論値考察によると「攻撃ダイス1つにつき1点ダメージ」が期待出来ることになるんですが、実はここにはちょっと隠されたポイントがあります。
それは「ダイスを沢山振れば振るほど攻撃理論値近くの出目が出る確率が安定する」ということ。
前にも書いたんですが「3ダイス」で攻撃して「3ダメージ」出る確率よりも「6ダイス」で攻撃して「6ダメージ」出る確率の方が安定するんです。
「ダイスのダメージ合計値が6になる可能性が最も高い」と言うだけの話であって、「7ダメージ」とか「5ダメージ」出るパターンもかなり存在する訳です。
この辺の数字を全部合計して計算すればかなり凄いことになると思います。
要するに確率論的に「パワー6攻撃」というのは安易にデザインするにはかなり危険な能力であった可能性があります。
また、「最大ダメージ」も個人的には注目。
例えば「パワー2」である場合、最大出目は「6ダメージ」です。これ以上は出ません。
ところが「パワー6」ともなると最大出目は実に「18ダメージ」!
これで破壊されないミニチュアは今のところこのゲームには無いはず(Regenerate除く)。
個人的にはこいつの期待値ダメージは10点くらいで見積もってもバチは当たらない感じです。「2・2・2・3・1・0」でも10ダメージですよ?結構あるでしょそういうこと。
個人的な印象批評では「パワー3」と「パワー4」辺りを境に安定度がぐっと高くなる感じです。
もしかしたらなんですが「パワー1-期待値ダメージ1」「パワー2-期待値ダメージ2」…「パワー4-期待値ダメージ5」…「パワー6-期待値ダメージ9」とかになるかも知れません。ちゃんと計算しないと分からんけど。
プログラムの知識は無いんですが、勉強してちゃんと計算してみたいですね。
パッション単にただで貰ったので入れている「03-49 Caged Grawlth」が妙に強いんですよ。恐らくデフォルト(初期値)では最も大きいパワーである「9」を持つこいつの安定度がずば抜けているのでしょう。
もしも「パワー6」の期待値ダメージが「9」とかだったとしたらこうつの侵攻に耐えうるミニチュアなんて無いことになります。う~ん。
考察2 相棒たち
対人メタになってしまうんですが、Hさんが投入しているBrighthammer Avengerは1体のみ。それが恐ろしく強いのはバックアップする連中が強いから。流石に見る目が確かです。
01-11 Lunar Handmaiden 6VV 3・7/9
言わずと知れた捻出時「(1)Advance」能力持ち。
実はマナ・レシオでも「1.05」を誇り、ボーラーにしてパワー3を誇り、この頑丈さは本当に死にません。「動くロケーション」と評していたんですが間違ってました。スミマセンm(_ _)m。
私が最初にアメリカからシングルを通販した時にはこいつの強さに気が付かず、1体しか入手していません。
03-08 Seraph 3V 2・3/4 マルチブレードAdvance
ボーラー単が序盤に出す小型としては最高の性能でしょう。「熾天使」という天使としては最高の位である名前を持ちながら妙な形状から「とりさん」と呼ばれています。
「Magic:The Ghathering」においては歴代余りにも「青」が強いので「開発チームは青を贔屓している」「開発チームは緑を嫌っている」というメールが新エキスパンションが出るたびに殺到していたそうです。
この小型にマルチブレードはちょっと強すぎでは?普通のブレードでいいでしょうに。
うう、また青が贔屓されている…。
03-15 Zungar Standardbearer 8VV 4・8/9
出現効果のSkirmishという地味な能力持ち。
全く強そうに見えませんが、こいつを呼んで接敵状態のBrighthammer Avengerを動かし、Lunar HandmaidenのAdvanceで再侵入…といった悲劇が。本人のボディもかなりよさげ。
考察3 ルール破壊者たち
このゲームに限らず「先攻・後攻」はどのゲームでもかなり問題となってきました。
これは「ゲーム理論」用語で言う「二人零和有限確定完全情報ゲーム」と呼ばれるカテゴリにおいては特に顕著です。
(「二人零和有限確定完全情報ゲーム」についてはこの辺を参照)
簡単に言うと「偶然に左右されない」「最適行動が予想できる」ゲームのこと。
これによって幾つかのゲームは「先手有利」「後手有利」「どちらともいえず」が論理的に完全に確定します。
例えば「五目並べ」「囲碁」は先手必勝。「3目並べ」は引き分けになることが証明されています。
(ちなみにドリームブレードはダイスロールというランダム要素が存在するので「二人零和有限確定完全情報ゲーム」にはなりません)
これはドリームブレードの直接の先祖である「Magic:The Ghathering」でも問題になっていました。
どうしても「先手有利」になるんですね。
歴代の「1ターンキル」デッキの数々を見れば「先手有利」は明らか。トーナメントルールは3本勝負2本先取制なのですが、負けた側の選手は次の試合の先手・後手を選べるのでまず先手を選びます。
「トレイリアン・ブルー」の時代は「じゃんけんで勝負が決まる」といわれていました。
最初のじゃんけんで勝つと3本の構成は「先手・後手・先手」となるので「先手」が2本含まれているじゃんけんの勝者がそのまま試合の勝者となる…という具合。
実際、「Finals98」という全国大会では2回連続して1ターンキルが決まり、じゃんけんで負けたプレイヤーは2試合通して自分のターンに土地を一枚置いただけだったりしたそうです(号泣)。
そこで「先手ドロー無し」「先攻マリガン先決め」を始めとして数々の不利な条件を付加して行きました。五目並べに「先手のみの禁じ手」が山ほどあるのと同じ理屈です。五目並べがあれだけ先手に不利な条件をつけても尚先手が圧倒的に強いのと同じく、「Magic:The Ghathering」もどうしても先手有利な傾向は変わりません(カードプールが選べないリミテッド(限定戦)において、稀に後手を選んでカードアドバンテージを稼ぐこともあるみたいですが)。
そこでドリームブレードではターンごとにダイスロールで先攻・後攻をランダムに入れ替える方法を取りました。
最初このゲームにおける「デスブロー」の意味が分かりませんでした。
しかし、何度もやっている内に徐々に分かってきました。
というのは、仮にミニチュア同士(同程度の数値であるとする)が接敵状態で次のターンを迎えた場合、誰がどう考えても先手が圧倒的に有利だからです。
先手でミニチュアを破壊されてしまった場合、後手のプレイヤーは黙ってそれを見ているしかありません。もしも仮に先手・後手が入れ替わっていた場合は逆の結果になります。
だからこそダイスロールで決めるんですが、余りにもランダム要素が強すぎて単なる「運のゲーム」になってしまいます。これならじゃんけんやってるのと変わりません。
そこで「後手のみ」に「デスブロー」というルールを導入することで一応の「救済措置」としたんですね。
恐らくゲームデザインをする際にかなりのテストプレイをしたことでしょうが、何度もやる内に「こりゃあんまりにも先手有利だわ。何とかせんと」ということになったのでしょう。目に浮かぶようです(爆)。
勿論「デスブロー」は「救済措置」であって、各種ブレード能力などは発動しませんし、仮にいい目が出て巻き添えを食らわせたとしても破壊されることには変わりがありません。また、「消散」「消失」された場合には盤面有利を取られるのにデスブローは無しですし。
…延々説明を続けてきましたが、何が言いたいかと言うと「Brighthammer Avenger」はこのルールを完全に破壊してしまうんですよ!
つまり「この能力にデスブローは使えない(ストライクではないから)」ので「100%先手有利」なんです。(*とおもったら、先行メインフェイズで破壊された場合、デスブローは行えるみたいです。2007.05.10.Thu.加筆修正)
しかも「Brighthammer Avenger」を使っていないプレイヤーは先手を取ったからと言って「有利」とは言えず「不利ではない」程度。
更に言えば「捻出フェイズ」は完全に有利。
並べるとこうなります。
「Brighthammer Avenger」プレイヤー
先手・有利 ◎
後手・普通 △
捻出・有利 ◎
非・Brighthammer Avengerプレイヤー
先手・普通 △
後手・不利 ×
捻出・不利 ×
…目を覆わんばかりの数字です。これで勝てる方がおかしい。もしも勝てるんなら確率論の否定です。なんかデジタル派みたいになってきたな。
しかもこいつは最も出る目である「8マナ」のコスト。それでいて自分自身の期待値ダメージを上回る(これに関しては考察が必要ですが)の「8/10」を持ってます。
何だか第二次大戦中最強火力である「88ミリ砲」を持ちながら自分で88ミリ砲を喰らっても平気な装甲を同時に持っていたドイツ4号戦車ティーガーみたいな奴ですな。
「先手でもそれほど有利ではなく、後手では圧倒的不利」。
ですからどれだけ対策を練ってもかなりの犠牲は出るでしょうが、それでもどうにかするしかありません。
今日だけでは結論は出ませんが、幾つか対策を考えて見ます。
① ひたすら「ディフェンス・ライフ」を上げて耐性を付ける。
一部のフィアーとボーラーならば可能。
ちなみにボーラーは「ディフェンス・ライフ」が高くパワーが低いです。
ウォーバンド全体、或いは「カード・プール」ならぬ「ミニチュア・プール」で考えると修正値を考えずに純粋に数字だけを足すと恐らく「パワー」の総合計値よりも「ディフェンス・ライフ」の総合計値の方が高いと思われます。
つまり、「あらゆる種類の全てのミニチュアを捻出した」としてもミニチュアを破壊しつくすことは出来ない訳です。これはもうそういう風にゲームが設計されていると考えるしかありません。
仮に「3・7/9」同士が接敵して毎ターンガチンコ勝負を繰り広げたとします。期待値ダメージは3ダメージですから「お互い死なず」のままということに。
パワーを全く考慮しないのは問題ですが、「敵を破壊する」ことよりも「破壊されない」ことを目指す方が現実的で効果があると思われます。
② 接敵していく
流石のBrighthammer Avengerも自分で特殊な移動能力を持っている訳では無いので接敵してしまえば動けません。
そこで先にBrighthammer Avengerのいるセルに侵入してしまって動きを封じることが考えられます…が、これは戦略としては成り立ちません。
何しろ相手はこちらが全く手が出せない捻出フェイズに動き回りますし、先手・後手はダイスロールによってランダムに決まります。
確実に先手を取れるのならばともかく、半々の確率ですから「捻出時に破壊されず、上手く先手を取れた場合にのみ使える「対処療法」」でしかありません。
何度も繰り返しますが、相手は「先手有利なのに先手に不利になる修正ルールの無い状態でゲームをしている」状態です。
しかも敵は能力を最大限活かす為に当然の様にSkirmishを入れていますからどうにもなりません。
③ 対象にならないミニチュアを使う。
現在「対象にならない」ミニチュアは2種。
02-42 Silhouette 4F 3・4/5
04-27 Bestial Silhouette 9F 4・5/9
後者は特に、得点セルにいれば「クリーチャーは捻出時に移動できない」という能力を発動する素晴らしさ。
こいつらを前面に押し立てていけば自慢の能力も宝の持ち腐れというもの。マナ・レシオは前者が「1.0」を誇ってかなりいい感じ。
後者はディフェンスが寂しいものの「パワー4」は魅力。それにそもそもBrighthammer Avengerからダメージを食らわないんだからパワー3程度がひしめくボーラー相手には十分な堅さ。
④ 移動させない
これまでの項目とも被るんですが、動かなければいいんです。どれだけ堅かろうが素のパワーは0なんだから。
「破壊する」に関しては当然考えるとして、「接敵戦略」はとても不確定。捻出で動き回るのはどうしようもないので「04-27 Bestial Silhouette」(手に入るかなあ…)で防ぐとして、問題はブレード能力。
味方のブレード持ちを破壊する以外の方法としてはブレードを封じるのはどうでしょう?
01-49 Acolyte of Loss 5F 2・6/8
同所のミニチュアはブレード能力が全く使えなくなる…という嫌がらせミニチュア。これでAdvanceもSkirmishも役立たず。
良く見ると敵味方差別しないので、「マイナスブレード持ち」を一緒に攻撃させると…?これは面白いことになりそう。数値的にも実はそんなに悪くなくてマナ・レシオ「1.0」を上回ります。ディフェンスこそBrighthammer Avengerの射程圏内ながらライフは上回っています。
フィアーで5マナも払わせておいてパワー2というのは寂しいですが、現在の研究ではパワーよりもディフェンス・ライフが重視される傾向にあるのでこれでよし。しかもこいつはブレード能力ではなく「いるだけでいい」のでパワーは余り関係なし。
ちなみにマイナスブレード持ちはパッション、次いでマッドネスに多いのですが、色違いになるのでこいつなんかどうでしょう。
03-39 Lungthief Beetle 6F 4・7/10
なんとブレードが出ると自分が生贄というカミカゼミニチュア。
大抵のマイナスブレードは我慢出来ますがこれは幾らなんでもあんまりじゃ?…と思っていたんですが、そのブレードが無効化されるとはれば話は別。
6マナにしてマナ・レシオ「1.16」ですよ。
個人的には「壁」にしか使えないかな?と思っていたけどこれなら何とかなりそう。ディフェンス・ライフもどちらもBrighthammer Avengerの圏外なのも素晴らしい。
問題は…品切れ起こしてることかな(核爆)。
ま、仲間が引いてたのでトレードしてもらおうと思います。
⑤ 破壊する
…一応お約束として。
更に言えばリアニメイトも封じたいです。
墓地掃除能力を持っているのは現在これだけ。
03-13 Valkyrie Moonrider 8V 4・7/8
ボーラーがいればそこに出現出来るのは強いけど…どうだろう。高額レアだし。
現状ではこんなところ。
まだまだ楽しませてもらえそうです(^^。
01-02 Brighthammer Avenger 8V 0・8/10
Charge 6 Whenever this creature enters an enemy-occupied cell, it makes a 6-power attack against target enemy in that cell.
「ユメミルモノ」さんの日本語訳を引用させていただきます。
「このクリーチャーが敵のいるセルに侵入するたび、それは対象の【そのセルにいる敵1体】をパワー6で攻撃する。」
本体のパワーが0なのでストライクに何の意味も無いのですが移動するだけで期待値6点ダメージをばら撒きます。
この「侵入」はシフトによる移動に限らないので、AdvanceやSkirmishでも誘発します。
捻出時の移動能力は勿論のこと、ブレード能力による移動でも暴れ回ります。
説明すべき事柄は山のようにあるんですが、まず「パワー6攻撃」について。
考察1 「パワー6攻撃」
ダメージ理論値考察によると「攻撃ダイス1つにつき1点ダメージ」が期待出来ることになるんですが、実はここにはちょっと隠されたポイントがあります。
それは「ダイスを沢山振れば振るほど攻撃理論値近くの出目が出る確率が安定する」ということ。
前にも書いたんですが「3ダイス」で攻撃して「3ダメージ」出る確率よりも「6ダイス」で攻撃して「6ダメージ」出る確率の方が安定するんです。
「ダイスのダメージ合計値が6になる可能性が最も高い」と言うだけの話であって、「7ダメージ」とか「5ダメージ」出るパターンもかなり存在する訳です。
この辺の数字を全部合計して計算すればかなり凄いことになると思います。
要するに確率論的に「パワー6攻撃」というのは安易にデザインするにはかなり危険な能力であった可能性があります。
また、「最大ダメージ」も個人的には注目。
例えば「パワー2」である場合、最大出目は「6ダメージ」です。これ以上は出ません。
ところが「パワー6」ともなると最大出目は実に「18ダメージ」!
これで破壊されないミニチュアは今のところこのゲームには無いはず(Regenerate除く)。
個人的にはこいつの期待値ダメージは10点くらいで見積もってもバチは当たらない感じです。「2・2・2・3・1・0」でも10ダメージですよ?結構あるでしょそういうこと。
個人的な印象批評では「パワー3」と「パワー4」辺りを境に安定度がぐっと高くなる感じです。
もしかしたらなんですが「パワー1-期待値ダメージ1」「パワー2-期待値ダメージ2」…「パワー4-期待値ダメージ5」…「パワー6-期待値ダメージ9」とかになるかも知れません。ちゃんと計算しないと分からんけど。
プログラムの知識は無いんですが、勉強してちゃんと計算してみたいですね。
パッション単にただで貰ったので入れている「03-49 Caged Grawlth」が妙に強いんですよ。恐らくデフォルト(初期値)では最も大きいパワーである「9」を持つこいつの安定度がずば抜けているのでしょう。
もしも「パワー6」の期待値ダメージが「9」とかだったとしたらこうつの侵攻に耐えうるミニチュアなんて無いことになります。う~ん。
考察2 相棒たち
対人メタになってしまうんですが、Hさんが投入しているBrighthammer Avengerは1体のみ。それが恐ろしく強いのはバックアップする連中が強いから。流石に見る目が確かです。
01-11 Lunar Handmaiden 6VV 3・7/9
言わずと知れた捻出時「(1)Advance」能力持ち。
実はマナ・レシオでも「1.05」を誇り、ボーラーにしてパワー3を誇り、この頑丈さは本当に死にません。「動くロケーション」と評していたんですが間違ってました。スミマセンm(_ _)m。
私が最初にアメリカからシングルを通販した時にはこいつの強さに気が付かず、1体しか入手していません。
03-08 Seraph 3V 2・3/4 マルチブレードAdvance
ボーラー単が序盤に出す小型としては最高の性能でしょう。「熾天使」という天使としては最高の位である名前を持ちながら妙な形状から「とりさん」と呼ばれています。
「Magic:The Ghathering」においては歴代余りにも「青」が強いので「開発チームは青を贔屓している」「開発チームは緑を嫌っている」というメールが新エキスパンションが出るたびに殺到していたそうです。
この小型にマルチブレードはちょっと強すぎでは?普通のブレードでいいでしょうに。
うう、また青が贔屓されている…。
03-15 Zungar Standardbearer 8VV 4・8/9
出現効果のSkirmishという地味な能力持ち。
全く強そうに見えませんが、こいつを呼んで接敵状態のBrighthammer Avengerを動かし、Lunar HandmaidenのAdvanceで再侵入…といった悲劇が。本人のボディもかなりよさげ。
考察3 ルール破壊者たち
このゲームに限らず「先攻・後攻」はどのゲームでもかなり問題となってきました。
これは「ゲーム理論」用語で言う「二人零和有限確定完全情報ゲーム」と呼ばれるカテゴリにおいては特に顕著です。
(「二人零和有限確定完全情報ゲーム」についてはこの辺を参照)
簡単に言うと「偶然に左右されない」「最適行動が予想できる」ゲームのこと。
これによって幾つかのゲームは「先手有利」「後手有利」「どちらともいえず」が論理的に完全に確定します。
例えば「五目並べ」「囲碁」は先手必勝。「3目並べ」は引き分けになることが証明されています。
(ちなみにドリームブレードはダイスロールというランダム要素が存在するので「二人零和有限確定完全情報ゲーム」にはなりません)
これはドリームブレードの直接の先祖である「Magic:The Ghathering」でも問題になっていました。
どうしても「先手有利」になるんですね。
歴代の「1ターンキル」デッキの数々を見れば「先手有利」は明らか。トーナメントルールは3本勝負2本先取制なのですが、負けた側の選手は次の試合の先手・後手を選べるのでまず先手を選びます。
「トレイリアン・ブルー」の時代は「じゃんけんで勝負が決まる」といわれていました。
最初のじゃんけんで勝つと3本の構成は「先手・後手・先手」となるので「先手」が2本含まれているじゃんけんの勝者がそのまま試合の勝者となる…という具合。
実際、「Finals98」という全国大会では2回連続して1ターンキルが決まり、じゃんけんで負けたプレイヤーは2試合通して自分のターンに土地を一枚置いただけだったりしたそうです(号泣)。
そこで「先手ドロー無し」「先攻マリガン先決め」を始めとして数々の不利な条件を付加して行きました。五目並べに「先手のみの禁じ手」が山ほどあるのと同じ理屈です。五目並べがあれだけ先手に不利な条件をつけても尚先手が圧倒的に強いのと同じく、「Magic:The Ghathering」もどうしても先手有利な傾向は変わりません(カードプールが選べないリミテッド(限定戦)において、稀に後手を選んでカードアドバンテージを稼ぐこともあるみたいですが)。
そこでドリームブレードではターンごとにダイスロールで先攻・後攻をランダムに入れ替える方法を取りました。
最初このゲームにおける「デスブロー」の意味が分かりませんでした。
しかし、何度もやっている内に徐々に分かってきました。
というのは、仮にミニチュア同士(同程度の数値であるとする)が接敵状態で次のターンを迎えた場合、誰がどう考えても先手が圧倒的に有利だからです。
先手でミニチュアを破壊されてしまった場合、後手のプレイヤーは黙ってそれを見ているしかありません。もしも仮に先手・後手が入れ替わっていた場合は逆の結果になります。
だからこそダイスロールで決めるんですが、余りにもランダム要素が強すぎて単なる「運のゲーム」になってしまいます。これならじゃんけんやってるのと変わりません。
そこで「後手のみ」に「デスブロー」というルールを導入することで一応の「救済措置」としたんですね。
恐らくゲームデザインをする際にかなりのテストプレイをしたことでしょうが、何度もやる内に「こりゃあんまりにも先手有利だわ。何とかせんと」ということになったのでしょう。目に浮かぶようです(爆)。
勿論「デスブロー」は「救済措置」であって、各種ブレード能力などは発動しませんし、仮にいい目が出て巻き添えを食らわせたとしても破壊されることには変わりがありません。また、「消散」「消失」された場合には盤面有利を取られるのにデスブローは無しですし。
…延々説明を続けてきましたが、何が言いたいかと言うと「Brighthammer Avenger」はこのルールを完全に破壊してしまうんですよ!
つまり「この能力にデスブローは使えない(ストライクではないから)」ので「100%先手有利」なんです。(*とおもったら、先行メインフェイズで破壊された場合、デスブローは行えるみたいです。2007.05.10.Thu.加筆修正)
しかも「Brighthammer Avenger」を使っていないプレイヤーは先手を取ったからと言って「有利」とは言えず「不利ではない」程度。
更に言えば「捻出フェイズ」は完全に有利。
並べるとこうなります。
「Brighthammer Avenger」プレイヤー
先手・有利 ◎
後手・普通 △
捻出・有利 ◎
非・Brighthammer Avengerプレイヤー
先手・普通 △
後手・不利 ×
捻出・不利 ×
…目を覆わんばかりの数字です。これで勝てる方がおかしい。もしも勝てるんなら確率論の否定です。なんかデジタル派みたいになってきたな。
しかもこいつは最も出る目である「8マナ」のコスト。それでいて自分自身の期待値ダメージを上回る(これに関しては考察が必要ですが)の「8/10」を持ってます。
何だか第二次大戦中最強火力である「88ミリ砲」を持ちながら自分で88ミリ砲を喰らっても平気な装甲を同時に持っていたドイツ4号戦車ティーガーみたいな奴ですな。
「先手でもそれほど有利ではなく、後手では圧倒的不利」。
ですからどれだけ対策を練ってもかなりの犠牲は出るでしょうが、それでもどうにかするしかありません。
今日だけでは結論は出ませんが、幾つか対策を考えて見ます。
① ひたすら「ディフェンス・ライフ」を上げて耐性を付ける。
一部のフィアーとボーラーならば可能。
ちなみにボーラーは「ディフェンス・ライフ」が高くパワーが低いです。
ウォーバンド全体、或いは「カード・プール」ならぬ「ミニチュア・プール」で考えると修正値を考えずに純粋に数字だけを足すと恐らく「パワー」の総合計値よりも「ディフェンス・ライフ」の総合計値の方が高いと思われます。
つまり、「あらゆる種類の全てのミニチュアを捻出した」としてもミニチュアを破壊しつくすことは出来ない訳です。これはもうそういう風にゲームが設計されていると考えるしかありません。
仮に「3・7/9」同士が接敵して毎ターンガチンコ勝負を繰り広げたとします。期待値ダメージは3ダメージですから「お互い死なず」のままということに。
パワーを全く考慮しないのは問題ですが、「敵を破壊する」ことよりも「破壊されない」ことを目指す方が現実的で効果があると思われます。
② 接敵していく
流石のBrighthammer Avengerも自分で特殊な移動能力を持っている訳では無いので接敵してしまえば動けません。
そこで先にBrighthammer Avengerのいるセルに侵入してしまって動きを封じることが考えられます…が、これは戦略としては成り立ちません。
何しろ相手はこちらが全く手が出せない捻出フェイズに動き回りますし、先手・後手はダイスロールによってランダムに決まります。
確実に先手を取れるのならばともかく、半々の確率ですから「捻出時に破壊されず、上手く先手を取れた場合にのみ使える「対処療法」」でしかありません。
何度も繰り返しますが、相手は「先手有利なのに先手に不利になる修正ルールの無い状態でゲームをしている」状態です。
しかも敵は能力を最大限活かす為に当然の様にSkirmishを入れていますからどうにもなりません。
③ 対象にならないミニチュアを使う。
現在「対象にならない」ミニチュアは2種。
02-42 Silhouette 4F 3・4/5
04-27 Bestial Silhouette 9F 4・5/9
後者は特に、得点セルにいれば「クリーチャーは捻出時に移動できない」という能力を発動する素晴らしさ。
こいつらを前面に押し立てていけば自慢の能力も宝の持ち腐れというもの。マナ・レシオは前者が「1.0」を誇ってかなりいい感じ。
後者はディフェンスが寂しいものの「パワー4」は魅力。それにそもそもBrighthammer Avengerからダメージを食らわないんだからパワー3程度がひしめくボーラー相手には十分な堅さ。
④ 移動させない
これまでの項目とも被るんですが、動かなければいいんです。どれだけ堅かろうが素のパワーは0なんだから。
「破壊する」に関しては当然考えるとして、「接敵戦略」はとても不確定。捻出で動き回るのはどうしようもないので「04-27 Bestial Silhouette」(手に入るかなあ…)で防ぐとして、問題はブレード能力。
味方のブレード持ちを破壊する以外の方法としてはブレードを封じるのはどうでしょう?
01-49 Acolyte of Loss 5F 2・6/8
同所のミニチュアはブレード能力が全く使えなくなる…という嫌がらせミニチュア。これでAdvanceもSkirmishも役立たず。
良く見ると敵味方差別しないので、「マイナスブレード持ち」を一緒に攻撃させると…?これは面白いことになりそう。数値的にも実はそんなに悪くなくてマナ・レシオ「1.0」を上回ります。ディフェンスこそBrighthammer Avengerの射程圏内ながらライフは上回っています。
フィアーで5マナも払わせておいてパワー2というのは寂しいですが、現在の研究ではパワーよりもディフェンス・ライフが重視される傾向にあるのでこれでよし。しかもこいつはブレード能力ではなく「いるだけでいい」のでパワーは余り関係なし。
ちなみにマイナスブレード持ちはパッション、次いでマッドネスに多いのですが、色違いになるのでこいつなんかどうでしょう。
03-39 Lungthief Beetle 6F 4・7/10
なんとブレードが出ると自分が生贄というカミカゼミニチュア。
大抵のマイナスブレードは我慢出来ますがこれは幾らなんでもあんまりじゃ?…と思っていたんですが、そのブレードが無効化されるとはれば話は別。
6マナにしてマナ・レシオ「1.16」ですよ。
個人的には「壁」にしか使えないかな?と思っていたけどこれなら何とかなりそう。ディフェンス・ライフもどちらもBrighthammer Avengerの圏外なのも素晴らしい。
問題は…品切れ起こしてることかな(核爆)。
ま、仲間が引いてたのでトレードしてもらおうと思います。
⑤ 破壊する
…一応お約束として。
更に言えばリアニメイトも封じたいです。
墓地掃除能力を持っているのは現在これだけ。
03-13 Valkyrie Moonrider 8V 4・7/8
ボーラーがいればそこに出現出来るのは強いけど…どうだろう。高額レアだし。
現状ではこんなところ。
まだまだ楽しませてもらえそうです(^^。
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4件のコメント
[C12]
解釈の違いというか、ちょっと違ってるかなという部分について
デスブロウは先攻メインフェイズに破壊された後攻クリーチャー全てが行えます、なのでシフトフェイズにCharge 6の効果で墓地に送られた場合もデスブロウは可能です。
ダメージもそのフェイズ中は蓄積しますので、もしそのシフトフェイズ中にBrighthammer Avengerがデスブロウで破壊か分散されない程度ダメージをおっている時に再度移動して違うクリーチャーを倒した場合のデスブロウで先のダメージと合計して致死量のダメージを受けたら破壊されてしまいます。
元のスペックが高いのでシフトフェイズ中にはなかなか破壊されないですけども。
あと自分のバンドのメインカラーに関係なく1体2体他の属性を投入する事もあります。
Madnessなんかは補助的に強い能力が多いのでメインに組む事が無かったり・・・
5MMだったら、7コスト計算で。
特にbase 86/Heartsblood Templeなんかはどのバンドにも入れやすいので5コストのものだと割り切って投入します。
ちなみにLungthief Beetleでしたら提供できますよ。
1体いれば良いかなという感じのクリーチャーですし
出せますよ。
デスブロウは先攻メインフェイズに破壊された後攻クリーチャー全てが行えます、なのでシフトフェイズにCharge 6の効果で墓地に送られた場合もデスブロウは可能です。
ダメージもそのフェイズ中は蓄積しますので、もしそのシフトフェイズ中にBrighthammer Avengerがデスブロウで破壊か分散されない程度ダメージをおっている時に再度移動して違うクリーチャーを倒した場合のデスブロウで先のダメージと合計して致死量のダメージを受けたら破壊されてしまいます。
元のスペックが高いのでシフトフェイズ中にはなかなか破壊されないですけども。
あと自分のバンドのメインカラーに関係なく1体2体他の属性を投入する事もあります。
Madnessなんかは補助的に強い能力が多いのでメインに組む事が無かったり・・・
5MMだったら、7コスト計算で。
特にbase 86/Heartsblood Templeなんかはどのバンドにも入れやすいので5コストのものだと割り切って投入します。
ちなみにLungthief Beetleでしたら提供できますよ。
1体いれば良いかなという感じのクリーチャーですし
出せますよ。
- 2007-05-07
- 編集
[C13] いつも有難うございます
>田津さん
>シフトフェイズにCharge 6の効果で墓地に送られた場合もデスブロウは可能です。
Σ(゜Д゜)!ほ、本当ですか!?
これまでウチのローカルルールではシフトで移動した場合には一切デスブローは不可である、という感じでやってました。
こりゃ次のセッションからちょっぴり戦いやすくなりますね。
>ちなみにLungthief Beetleでしたら提供できますよ。
本当ですか!何から何までお世話になります。
自分で出せるアンコ・レアをまとめてWikiにスレを立たせて頂こうと準備していたところだったんですが、有難うございます(;´Д⊂…。
こちらからメールでご連絡させて頂ければと思います。宜しければお教えいただけますでしょうか?
あと、コメント欄のやりとりもコンテンツとして公表させて頂きたいのですけどよろしいでしょうか?
宜しくお願いいたします。
>シフトフェイズにCharge 6の効果で墓地に送られた場合もデスブロウは可能です。
Σ(゜Д゜)!ほ、本当ですか!?
これまでウチのローカルルールではシフトで移動した場合には一切デスブローは不可である、という感じでやってました。
こりゃ次のセッションからちょっぴり戦いやすくなりますね。
>ちなみにLungthief Beetleでしたら提供できますよ。
本当ですか!何から何までお世話になります。
自分で出せるアンコ・レアをまとめてWikiにスレを立たせて頂こうと準備していたところだったんですが、有難うございます(;´Д⊂…。
こちらからメールでご連絡させて頂ければと思います。宜しければお教えいただけますでしょうか?
あと、コメント欄のやりとりもコンテンツとして公表させて頂きたいのですけどよろしいでしょうか?
宜しくお願いいたします。
- 2007-05-07
- 編集
[C14]
いやいや、コモンですし、むしろ提供でも問題ない気がしますよ。
基本的に同ランク同士で交換するのが紳士的なトレードだとおもいますし、もしもこちらがどうしても欲しいものだったらそれに見合う価値のミニチュアと交換するのが筋だと思います。
双方納得できないと気持ちいいトレードではないですからね。
他にもほしいと思ったり使ってみたいレアやアンコが
あったらとりあえずで構わないので、おっしゃってくださいませ。
1個だけ送るのはなんかとても勿体ない気がしますのでー。
hamrom(アットマーク)hamrom.sakura.ne.jp
です。
(あっとまーく)は@に変換してください。
コメントについては、良くない発言を現状してたりは(きっと多分w)してないとおもいますので特に問題はありませんよ。
それではおまちしております。
基本的に同ランク同士で交換するのが紳士的なトレードだとおもいますし、もしもこちらがどうしても欲しいものだったらそれに見合う価値のミニチュアと交換するのが筋だと思います。
双方納得できないと気持ちいいトレードではないですからね。
他にもほしいと思ったり使ってみたいレアやアンコが
あったらとりあえずで構わないので、おっしゃってくださいませ。
1個だけ送るのはなんかとても勿体ない気がしますのでー。
hamrom(アットマーク)hamrom.sakura.ne.jp
です。
(あっとまーく)は@に変換してください。
コメントについては、良くない発言を現状してたりは(きっと多分w)してないとおもいますので特に問題はありませんよ。
それではおまちしております。
- 2007-05-07
- 編集
[C15] リスト作りました
>田津さん
>コモンですし、むしろ提供でも問題ない気がしますよ。
むーん、確かに仲間内ではコモンはふつうにやったりやられたりしてますが…もしもご希望のコモンがあったらこちらも出すということでどうでしょう?
とりあえずWikiの方にトレードページを立てさせていただきました。
もう暫(しばら)くしたらメールさせていただきます。
>コメントについては、良くない発言を現状してたりは(きっと多分w)してないとおもいますので特に問題はありませんよ。
有難うございます(^∀^)ノ!
>コモンですし、むしろ提供でも問題ない気がしますよ。
むーん、確かに仲間内ではコモンはふつうにやったりやられたりしてますが…もしもご希望のコモンがあったらこちらも出すということでどうでしょう?
とりあえずWikiの方にトレードページを立てさせていただきました。
もう暫(しばら)くしたらメールさせていただきます。
>コメントについては、良くない発言を現状してたりは(きっと多分w)してないとおもいますので特に問題はありませんよ。
有難うございます(^∀^)ノ!
- 2007-05-07
- 編集
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デスブロウは先攻メインフェイズに破壊された後攻クリーチャー全てが行えます、なのでシフトフェイズにCharge 6の効果で墓地に送られた場合もデスブロウは可能です。
ダメージもそのフェイズ中は蓄積しますので、もしそのシフトフェイズ中にBrighthammer Avengerがデスブロウで破壊か分散されない程度ダメージをおっている時に再度移動して違うクリーチャーを倒した場合のデスブロウで先のダメージと合計して致死量のダメージを受けたら破壊されてしまいます。
元のスペックが高いのでシフトフェイズ中にはなかなか破壊されないですけども。
あと自分のバンドのメインカラーに関係なく1体2体他の属性を投入する事もあります。
Madnessなんかは補助的に強い能力が多いのでメインに組む事が無かったり・・・
5MMだったら、7コスト計算で。
特にbase 86/Heartsblood Templeなんかはどのバンドにも入れやすいので5コストのものだと割り切って投入します。
ちなみにLungthief Beetleでしたら提供できますよ。
1体いれば良いかなという感じのクリーチャーですし
出せますよ。