ブラックウッドのドリームブローグ
ブラックウッドによる、戦略ミニチュアゲーム「ドリームブレイド」について語るブログです
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現状の最新版
では、最新バージョンのレシピ公開です。
3 01-52 Cannibal Pariah 2F
2 01-72 Zombie Enforcer 3F
1 01-15 Runetagged Brawler 3V
1 01-14 Pearlthorn Castle 3VV
1 02-05 Honor Guard 4V
1 02-02 Arch of Triumph 4VV
1 01-11 Lunar Handmaiden 6VV
2 01-64 Knight of Autumn Gate 6FF
1 01-69 Thunder Sultan 8FFF
1 01-31 Doctor Ape 4MMM
1 01-56 Eater of Hope 10FF
1 01-55 Dreadmorph Ogre 11FF
まず最初にちょっとした豆知識をば。
ドリームブレードの前身である「Magic:The Ghathering」において初期に一世を風靡したデッキタイプに「スライ・ギーバデッキ」というのがあります。
天才デッキビルダー・デッキデザイナーにして今も現役のジェイ・シュナイダーという方がいらっしゃるのですが、友人のポール・スタローン(愛称がスライ)がシュナイダーがデザインした「ゴブリン・ウィニー」を使用してトーナメント上位に食い込んだことからそのデッキが「スライデッキ」と呼ばれるようになった…という逸話があります。
「スライデッキ」は、「マナ・カーブ」といって、「毎ターン無駄なくマナを使い切る」ことを念頭に置いてデザインされたことが最大の特徴です。このデッキの登場以降、「マナ・カーブ」の概念が浸透しました。
単体のカードとしては貧相極まりないカードのオンパレードなんですが、とにかく「軽い」「効率がいい」ことを最大限に活用しているんですね。
これまた豆知識になりますが、当時の「Magic:The Ghathering」のトーナメントシーンは新興勢力にして歴史上でも最強に近いといえる「ネクロディスク」というデッキタイプが環境を完全に支配していました。
「ネクロディスク」の詳しい説明は避けますが、高価なカードをふんだんに使い、全体除去や手札破壊など動きがとにかく派手なデッキ。対策をしていないデッキは全く手に負えない強さを誇っていました。
ところがこの「スライデッキ」はその「ネクロディスク」すら完全にボコボコにしていたんです。確かに構造的にネクロ系の黒デッキは赤には相性が悪いんですが、それにしてもこの事実は衝撃を持っていけとめられました。
何と言っても凄かったのが「バニラ」が含まれていたこと。
「バニラ」とは「Magic:The Ghathering」世界の俗語で何の能力も持たないクリーチャーのことです。味が付いていない、という意味でバニラなんですね。
このゲームをやっている人なら分かりますが、自由にカードを選択してデッキを構築していいのに何の能力も無いクリーチャーを入れるなんてまず考えられないことなんですよ。
ネクロディスクを食ってスライデッキが上位入賞した事実そのものも衝撃だったんですが、そこに「単なる1マナ1/1が入っていた」のはパニックを引き起こしたそうです。
何故バニラが選択されていたかと言えばもうそれはひたすら「軽い」「マナ効率がいい」から。
中にはバニラ以下すらあったんです。「ブロック出来ない」とか。
何故そんなのが採用されていたかと言えば「どうせ攻撃しかしない」「こいつがブロックに回る様ではその試合ではもう負けているんだからどうでもいい」という壮絶な割り切り具合。
その一見投げやりなデッキが5〜6ターン目にはほぼ勝利を決める強さを誇ったんです。
「どれだけ強いカードでもプレイ出来なければ意味が無い」のです。
どれだけカスみたいなカードばかり使っていようとも、相手がやりたいことをやる前に倒してしまえば問題にならない…というわけ。
現在ではカード環境も充実してきて、同タイプのデッキは「デッドガイ・レッド」という形式になり、現在では純粋な意味での「スライデッキ」は組めない(組めても勝てない)と言われていますが、このゲームが生まれて10数年に渡って第一線でメタの一角を占め続けた唯一のデッキです。
私のウォーバンド構築も突き詰めるとその考え方に似た物がありますね。では一枚ずつ戦略を交えて解説。
3 01-52 Cannibal Pariah 2F
2マナ2・3/4という超効率を誇るバニラです。
とにかく売りはこの軽さで、1ターン目に3体全部出すのが理想。
このウォーバンドの狙いは序盤に軽いのを大量にばらまいて盤面制圧と捻出行稼ぎを行い、然る後に大型を進軍させること。
敵と同じマナが出ても多くの場合はこいつの分こちらの捻出出来るミニチュアが常に1体多い様な具合です。
ウォーバンド構築に3体制限が無ければ16体全部これにしたいくらい。
昨日の模擬戦では序盤に捻出された敵ミニチュアを破壊する場面もしばしば見られました。
とにかく「無くてはならない」存在。人呼んで「ドリームブレードのラノワールのエルフ」。基本です。
このウォーバンドの強さはこいつが支えていると断言できる、ある意味でこのウォーバンド最強のミニチュアです(本気)。
2 01-72 Zombie Enforcer 3F
Cannibal Pariahとほぼ同じ意義のバニラ。こちらは3マナ2・4/6とちょっと大きいです。2体しか入っていないのは2体しか持っていないから。
個人的にはディフェンス・ライフを多少犠牲にしても「パワー3」が欲しかったところですが、贅沢は言いますまい。
1 01-15 Runetagged Brawler 3V
多分このレシピを見た人が「何故こんなのを?」と思われる筆頭ミニチュア。ボーラーの「3マナ2・5/5バニラ」。
結局これもマナ効率です。理論上パワー5で攻撃する必要があるので結構死にません。序盤の盤面稼ぎに使えればそれでいいので死んでもそれはそれでOK。
また、ウォーバンド全体でボーラーの比率が増えたので属性コスト稼ぎの意味も。
1 01-14 Pearlthorn Castle 3VV
実はこれ通販で購入しました(^^。
(0)で隣接セルから味方を一体引き込むロケーション。毎ターン必ず1体前線に引っ張り上げることでアドバンテージを取ります。
混戦状態になると「設置している暇が無い」ことも多々あります。出目が少ないことが続いて攻撃陣が足らない時には普通のクリーチャー優先です。
ちなみに捻出時に「目標地点に設置して引き込み」を行なうことで臨時の移動手段としても使えます。「あと一体援軍が来ればこのセルを確保してこのターンで勝てる!」場面とか。
普通は普遍的に使えそうな箇所に設置するんですが、後先考えずに使い捨てることも場合によっては必要…ってあらゆるゲームでそうなんですが。詰め将棋とか。
1 02-06 Honor Guard 4V
また出ました妙なのが。「4マナ3・5/6バニラ」。
実際に回してみると中盤で4マナ位余ることとか本当に多いんですね。そういう時にやることを失わないために。
あと、このマナ効率はかなり凄いです。特にボーラーのクセに4マナでパワー3というのは結構凄いこと。
ブレード能力その他を一切捨ててのこの数字ですが、地味にデスブローが強かったり、どの試合でもほぼ出てきていい活躍をするやり手。
1 02-02 Arch of Triumph 4VV
キーセルに直接捻出するのみならず、捻出行では不可能な「同一箇所に複数体捻出」も成し遂げるロケーション。(捻出行でもターン開始時にミニチュアが無ければ複数捻出出来るそうです。2007.05.10.Thu.加筆修正)
このゲームにおいては特に序盤で低マナが続いた際のセオリーを確立しておく必要があります。序盤に低マナが続いた場合は設置が遅れますが、それは相手も同じ。
実はゲーム全体で低マナ域が続く場合は完全に自軍有利なのでその時は出さずに殴りきることを目指します。
出来れば手前に設置して安定して捻出を続けるのが理想ですが、最前線に設置して「1体でも出れば上等!」路線を目指すのもありかも。まだやったことありませんが。
1 01-11 Lunar Handmaiden 6VV
実はこれも念願の1体入手!
捻出時の(1)アドバンスは毎回やってるとシャレにならないアドバンテージの差が出ます。
6マナ3・7/9の頑丈さはボーラーにしては普通というか効率はあまり良くない部類ですが元々戦闘要員として考えていないので「動けるロケーション」位の感覚。
いざやってみると「パワー3」が結構強いです。「素のパワーが高い」というのは先攻で破壊された場合のデスブローが有利なので大事な要素です。
つーか1体で十分でした。よかったー2体買わなくて。
2 01-64 Knight of Autumn Gate 6FF
相変わらずの強さを誇る生贄以外はバニラ。実は3体目を入手したんですが流石に入れすぎでした。
フィアーのウィニー担当5体がどれ位生き残っているかが捻出出来るかどうかの分かれ目だったりします。
「5・7/11」という攻防兼ね備えたボディは魅力の一言。死角がありません。
1 01-69 Thunder Sultan 8FFF
これも入手したんですね〜。
得点セルにいる必要も無く(2)でExpelってのは強い!
ただ、本体が6/8とこのマナ域にしては脆(もろ)いので前線に参加させたくないのが欠点。とはいえパワー5は魅力なので寧(むし)ろデスブローで巻き添えを食らわすこと前提に参戦も悪くないかも。
別に「場を作る」ことが目的のゲームではないので1〜2回発動できれば御の字くらいの感覚で。
ただ、現状ですと、こんな「戦闘補助」みたいなのが出るってことはもう終盤に近く、「出せば勝ち」を確定させるためみたいなところが無いでもないです。つまり「オーバーキル」の可能性が濃厚。
能力そのものは弱くは無いですが、登場ターン以降の捻出マナを拘束する上、撃破率の高いこのウォーバンドだと捻出時に接敵しているシチュエーションがそれほど多くないのでスタメン落ちの可能性あり。
1 01-31 Doctor Ape 4MMM
唯一のマッドネスってこともあるんですが、現状では一番の入れ替え候補。何しろこいつに頼る場面が殆どありません。
私の中でだけかも知れませんが、とにかく環境は高速化の一途で、悠長に墓地回収とかやってる暇が無いんです。
あと、AdvanceだExpelだと捻出時のマナの使い方も忙しいのでこいつに回しているマナがありません。
1 01-56 Eater of Hope 10FF
ちょっと立ち位置が微妙になってきました。
生贄も確かに辛いんですが、何とオーバーパワー気味になってきたんです。ぶっちゃけ高速化した環境ではここまで強い必要が無いんですよね…私がこのゲームを始めてから常にメインデッキの打撃担当として活躍してきたエースなんですがそろそろ入れ替え時かも。
1 01-55 Dreadmorph Ogre 11FF
このウォーバンドで唯一の戦闘時ブレードを持つ巨漢。
生贄がいらないこともあって「11」の捻出ポイントに到達したら迷わず捻出コースです。こういう「迷い無くプレイできる」存在ってのは貴重。素のパワーが高いので何かと有利。
環境が高速化しているので、大パワーの相方と組んでの攻撃場面が減少してますが、そうなると単体でもやっていけるこいつは大いに有利。
こいつが出るってことは敵も11マナあるので、敵の11マナミニチュアに効率で勝ててるか?が最大の課題。
でも、多分こいつは多少の調整では抜けないと思います。
「いざと言う時」(出目が良くて大量マナが出た時)に大型で押せるってのもありますが、「出ちゃえば強い」ミニチュアは1体位は入れておかないとね。
このウォーバンドが「適当に組んだ赤(パッション)単」に無傷の8連勝を飾った最新版です。
とにかく序盤に猛烈に軽い連中を盤面全体にばら撒き、ボーラーの移動能力でバックアップしつつ大型に繋いで逃げ切る、というウォーバンド。
何しろ軽いので1ターン目に3〜4体出るのが普通。4マナの場合のみ1体しか出ませんが、それは敵も同じ。同じマナ域ならば必ず数でアドバンテージが取れます。
いざ場が出来上がる頃には3〜4点の勝利ポイントをリードしていることも普通に。軽い連中はとにかくマナ効率がいいので小型ながら結構戦闘能力が高いんです。最軽量のCannibal Pariahでもパワー2を誇るので、こいつらが集団で攻撃して中型やら下手すると大型すら葬る場面がしょっちゅう。
これから更に軽量にシフトすることになると思います。墓地回収は思い切って無しの方向で。「長引いたら負け」と割り切って序盤に特化する考え方ですね。正に「ドリームブレードのスライデッキ」。
ちなみに現状のマナ・カーブはこんな感じ(02-02と01-31のみ総マナコスト計算)。
2マナ 3体
3マナ 4体
4マナ 1体
6マナ 4体
7マナ 1体
8マナ 1体
10マナ 1体
11マナ 1体
実際には捻出時にマナを使う能力が多いので単純にこのマナ・カーブで捻出出来る訳ではありませんが、かなり低コスト域に寄っていることがお分かりでしょう。
マッドネスの一部にこれを上回る超効率軍団もいますが、あいつらは最後の一押しをする大型に欠けるので難しく、多色化すると低コストを活かすために色を揃える必要があるのにそこが出来ないので本末転倒。
結局「小型」と「大型」のバランスがいいフィアーと、「移動能力」と「中型」に優れたボーラーという組み合わせは崩れそうにありません。
何しろ余り箱で買ってないので頭数が揃いませんが、もう少し研究してみます。ご意見があったら是非。
あと、夏コミは私用で無理なんですが冬コミには上京する予定なのでその時に開催されているトーナメントがあったら是非かき回したいですね(^^。一応DCIナンバーも持ってますので。
3 01-52 Cannibal Pariah 2F
2 01-72 Zombie Enforcer 3F
1 01-15 Runetagged Brawler 3V
1 01-14 Pearlthorn Castle 3VV
1 02-05 Honor Guard 4V
1 02-02 Arch of Triumph 4VV
1 01-11 Lunar Handmaiden 6VV
2 01-64 Knight of Autumn Gate 6FF
1 01-69 Thunder Sultan 8FFF
1 01-31 Doctor Ape 4MMM
1 01-56 Eater of Hope 10FF
1 01-55 Dreadmorph Ogre 11FF
まず最初にちょっとした豆知識をば。
ドリームブレードの前身である「Magic:The Ghathering」において初期に一世を風靡したデッキタイプに「スライ・ギーバデッキ」というのがあります。
天才デッキビルダー・デッキデザイナーにして今も現役のジェイ・シュナイダーという方がいらっしゃるのですが、友人のポール・スタローン(愛称がスライ)がシュナイダーがデザインした「ゴブリン・ウィニー」を使用してトーナメント上位に食い込んだことからそのデッキが「スライデッキ」と呼ばれるようになった…という逸話があります。
「スライデッキ」は、「マナ・カーブ」といって、「毎ターン無駄なくマナを使い切る」ことを念頭に置いてデザインされたことが最大の特徴です。このデッキの登場以降、「マナ・カーブ」の概念が浸透しました。
単体のカードとしては貧相極まりないカードのオンパレードなんですが、とにかく「軽い」「効率がいい」ことを最大限に活用しているんですね。
これまた豆知識になりますが、当時の「Magic:The Ghathering」のトーナメントシーンは新興勢力にして歴史上でも最強に近いといえる「ネクロディスク」というデッキタイプが環境を完全に支配していました。
「ネクロディスク」の詳しい説明は避けますが、高価なカードをふんだんに使い、全体除去や手札破壊など動きがとにかく派手なデッキ。対策をしていないデッキは全く手に負えない強さを誇っていました。
ところがこの「スライデッキ」はその「ネクロディスク」すら完全にボコボコにしていたんです。確かに構造的にネクロ系の黒デッキは赤には相性が悪いんですが、それにしてもこの事実は衝撃を持っていけとめられました。
何と言っても凄かったのが「バニラ」が含まれていたこと。
「バニラ」とは「Magic:The Ghathering」世界の俗語で何の能力も持たないクリーチャーのことです。味が付いていない、という意味でバニラなんですね。
このゲームをやっている人なら分かりますが、自由にカードを選択してデッキを構築していいのに何の能力も無いクリーチャーを入れるなんてまず考えられないことなんですよ。
ネクロディスクを食ってスライデッキが上位入賞した事実そのものも衝撃だったんですが、そこに「単なる1マナ1/1が入っていた」のはパニックを引き起こしたそうです。
何故バニラが選択されていたかと言えばもうそれはひたすら「軽い」「マナ効率がいい」から。
中にはバニラ以下すらあったんです。「ブロック出来ない」とか。
何故そんなのが採用されていたかと言えば「どうせ攻撃しかしない」「こいつがブロックに回る様ではその試合ではもう負けているんだからどうでもいい」という壮絶な割り切り具合。
その一見投げやりなデッキが5〜6ターン目にはほぼ勝利を決める強さを誇ったんです。
「どれだけ強いカードでもプレイ出来なければ意味が無い」のです。
どれだけカスみたいなカードばかり使っていようとも、相手がやりたいことをやる前に倒してしまえば問題にならない…というわけ。
現在ではカード環境も充実してきて、同タイプのデッキは「デッドガイ・レッド」という形式になり、現在では純粋な意味での「スライデッキ」は組めない(組めても勝てない)と言われていますが、このゲームが生まれて10数年に渡って第一線でメタの一角を占め続けた唯一のデッキです。
私のウォーバンド構築も突き詰めるとその考え方に似た物がありますね。では一枚ずつ戦略を交えて解説。
3 01-52 Cannibal Pariah 2F
2マナ2・3/4という超効率を誇るバニラです。
とにかく売りはこの軽さで、1ターン目に3体全部出すのが理想。
このウォーバンドの狙いは序盤に軽いのを大量にばらまいて盤面制圧と捻出行稼ぎを行い、然る後に大型を進軍させること。
敵と同じマナが出ても多くの場合はこいつの分こちらの捻出出来るミニチュアが常に1体多い様な具合です。
ウォーバンド構築に3体制限が無ければ16体全部これにしたいくらい。
昨日の模擬戦では序盤に捻出された敵ミニチュアを破壊する場面もしばしば見られました。
とにかく「無くてはならない」存在。人呼んで「ドリームブレードのラノワールのエルフ」。基本です。
このウォーバンドの強さはこいつが支えていると断言できる、ある意味でこのウォーバンド最強のミニチュアです(本気)。
2 01-72 Zombie Enforcer 3F
Cannibal Pariahとほぼ同じ意義のバニラ。こちらは3マナ2・4/6とちょっと大きいです。2体しか入っていないのは2体しか持っていないから。
個人的にはディフェンス・ライフを多少犠牲にしても「パワー3」が欲しかったところですが、贅沢は言いますまい。
1 01-15 Runetagged Brawler 3V
多分このレシピを見た人が「何故こんなのを?」と思われる筆頭ミニチュア。ボーラーの「3マナ2・5/5バニラ」。
結局これもマナ効率です。理論上パワー5で攻撃する必要があるので結構死にません。序盤の盤面稼ぎに使えればそれでいいので死んでもそれはそれでOK。
また、ウォーバンド全体でボーラーの比率が増えたので属性コスト稼ぎの意味も。
1 01-14 Pearlthorn Castle 3VV
実はこれ通販で購入しました(^^。
(0)で隣接セルから味方を一体引き込むロケーション。毎ターン必ず1体前線に引っ張り上げることでアドバンテージを取ります。
混戦状態になると「設置している暇が無い」ことも多々あります。出目が少ないことが続いて攻撃陣が足らない時には普通のクリーチャー優先です。
ちなみに捻出時に「目標地点に設置して引き込み」を行なうことで臨時の移動手段としても使えます。「あと一体援軍が来ればこのセルを確保してこのターンで勝てる!」場面とか。
普通は普遍的に使えそうな箇所に設置するんですが、後先考えずに使い捨てることも場合によっては必要…ってあらゆるゲームでそうなんですが。詰め将棋とか。
1 02-06 Honor Guard 4V
また出ました妙なのが。「4マナ3・5/6バニラ」。
実際に回してみると中盤で4マナ位余ることとか本当に多いんですね。そういう時にやることを失わないために。
あと、このマナ効率はかなり凄いです。特にボーラーのクセに4マナでパワー3というのは結構凄いこと。
ブレード能力その他を一切捨ててのこの数字ですが、地味にデスブローが強かったり、どの試合でもほぼ出てきていい活躍をするやり手。
1 02-02 Arch of Triumph 4VV
キーセルに直接捻出するのみならず、捻出行では不可能な「同一箇所に複数体捻出」も成し遂げるロケーション。(捻出行でもターン開始時にミニチュアが無ければ複数捻出出来るそうです。2007.05.10.Thu.加筆修正)
このゲームにおいては特に序盤で低マナが続いた際のセオリーを確立しておく必要があります。序盤に低マナが続いた場合は設置が遅れますが、それは相手も同じ。
実はゲーム全体で低マナ域が続く場合は完全に自軍有利なのでその時は出さずに殴りきることを目指します。
出来れば手前に設置して安定して捻出を続けるのが理想ですが、最前線に設置して「1体でも出れば上等!」路線を目指すのもありかも。まだやったことありませんが。
1 01-11 Lunar Handmaiden 6VV
実はこれも念願の1体入手!
捻出時の(1)アドバンスは毎回やってるとシャレにならないアドバンテージの差が出ます。
6マナ3・7/9の頑丈さはボーラーにしては普通というか効率はあまり良くない部類ですが元々戦闘要員として考えていないので「動けるロケーション」位の感覚。
いざやってみると「パワー3」が結構強いです。「素のパワーが高い」というのは先攻で破壊された場合のデスブローが有利なので大事な要素です。
つーか1体で十分でした。よかったー2体買わなくて。
2 01-64 Knight of Autumn Gate 6FF
相変わらずの強さを誇る生贄以外はバニラ。実は3体目を入手したんですが流石に入れすぎでした。
フィアーのウィニー担当5体がどれ位生き残っているかが捻出出来るかどうかの分かれ目だったりします。
「5・7/11」という攻防兼ね備えたボディは魅力の一言。死角がありません。
1 01-69 Thunder Sultan 8FFF
これも入手したんですね〜。
得点セルにいる必要も無く(2)でExpelってのは強い!
ただ、本体が6/8とこのマナ域にしては脆(もろ)いので前線に参加させたくないのが欠点。とはいえパワー5は魅力なので寧(むし)ろデスブローで巻き添えを食らわすこと前提に参戦も悪くないかも。
別に「場を作る」ことが目的のゲームではないので1〜2回発動できれば御の字くらいの感覚で。
ただ、現状ですと、こんな「戦闘補助」みたいなのが出るってことはもう終盤に近く、「出せば勝ち」を確定させるためみたいなところが無いでもないです。つまり「オーバーキル」の可能性が濃厚。
能力そのものは弱くは無いですが、登場ターン以降の捻出マナを拘束する上、撃破率の高いこのウォーバンドだと捻出時に接敵しているシチュエーションがそれほど多くないのでスタメン落ちの可能性あり。
1 01-31 Doctor Ape 4MMM
唯一のマッドネスってこともあるんですが、現状では一番の入れ替え候補。何しろこいつに頼る場面が殆どありません。
私の中でだけかも知れませんが、とにかく環境は高速化の一途で、悠長に墓地回収とかやってる暇が無いんです。
あと、AdvanceだExpelだと捻出時のマナの使い方も忙しいのでこいつに回しているマナがありません。
1 01-56 Eater of Hope 10FF
ちょっと立ち位置が微妙になってきました。
生贄も確かに辛いんですが、何とオーバーパワー気味になってきたんです。ぶっちゃけ高速化した環境ではここまで強い必要が無いんですよね…私がこのゲームを始めてから常にメインデッキの打撃担当として活躍してきたエースなんですがそろそろ入れ替え時かも。
1 01-55 Dreadmorph Ogre 11FF
このウォーバンドで唯一の戦闘時ブレードを持つ巨漢。
生贄がいらないこともあって「11」の捻出ポイントに到達したら迷わず捻出コースです。こういう「迷い無くプレイできる」存在ってのは貴重。素のパワーが高いので何かと有利。
環境が高速化しているので、大パワーの相方と組んでの攻撃場面が減少してますが、そうなると単体でもやっていけるこいつは大いに有利。
こいつが出るってことは敵も11マナあるので、敵の11マナミニチュアに効率で勝ててるか?が最大の課題。
でも、多分こいつは多少の調整では抜けないと思います。
「いざと言う時」(出目が良くて大量マナが出た時)に大型で押せるってのもありますが、「出ちゃえば強い」ミニチュアは1体位は入れておかないとね。
このウォーバンドが「適当に組んだ赤(パッション)単」に無傷の8連勝を飾った最新版です。
とにかく序盤に猛烈に軽い連中を盤面全体にばら撒き、ボーラーの移動能力でバックアップしつつ大型に繋いで逃げ切る、というウォーバンド。
何しろ軽いので1ターン目に3〜4体出るのが普通。4マナの場合のみ1体しか出ませんが、それは敵も同じ。同じマナ域ならば必ず数でアドバンテージが取れます。
いざ場が出来上がる頃には3〜4点の勝利ポイントをリードしていることも普通に。軽い連中はとにかくマナ効率がいいので小型ながら結構戦闘能力が高いんです。最軽量のCannibal Pariahでもパワー2を誇るので、こいつらが集団で攻撃して中型やら下手すると大型すら葬る場面がしょっちゅう。
これから更に軽量にシフトすることになると思います。墓地回収は思い切って無しの方向で。「長引いたら負け」と割り切って序盤に特化する考え方ですね。正に「ドリームブレードのスライデッキ」。
ちなみに現状のマナ・カーブはこんな感じ(02-02と01-31のみ総マナコスト計算)。
2マナ 3体
3マナ 4体
4マナ 1体
6マナ 4体
7マナ 1体
8マナ 1体
10マナ 1体
11マナ 1体
実際には捻出時にマナを使う能力が多いので単純にこのマナ・カーブで捻出出来る訳ではありませんが、かなり低コスト域に寄っていることがお分かりでしょう。
マッドネスの一部にこれを上回る超効率軍団もいますが、あいつらは最後の一押しをする大型に欠けるので難しく、多色化すると低コストを活かすために色を揃える必要があるのにそこが出来ないので本末転倒。
結局「小型」と「大型」のバランスがいいフィアーと、「移動能力」と「中型」に優れたボーラーという組み合わせは崩れそうにありません。
何しろ余り箱で買ってないので頭数が揃いませんが、もう少し研究してみます。ご意見があったら是非。
あと、夏コミは私用で無理なんですが冬コミには上京する予定なのでその時に開催されているトーナメントがあったら是非かき回したいですね(^^。一応DCIナンバーも持ってますので。
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