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「Hunter-KillerとBlademillerを使うぞバンド(仮名)」考察その2

 続き。04-52 Stormwatch Siren 4PPP 2・2/5捻出時能力 2:Lure あなたは対象の【非接敵状態の敵1体】を1セル引き込んでもよい。(「引き込む」とは近づく方向に移動することである。) 赤(パッション)は敵ミニチュアを「移動」方向に操作ですね。 「迎撃」目的でないとすると何に使うのか…でも派手な能力の割りに本人は軽いので使いでがあるのかも…。 この能力を使ったことが無いので分からないです(;´Д⊂…...

「Hunter-KillerとBlademillerを使うぞバンド(仮名)」考察その1

 司馬さんにまたネタを提供していただきました(^^「Hunter-KillerとBlademillerを使うぞバンド(仮名)」01-52 Cannibal Pariah x201-71 Voodoo Manipulator02-32 Baxar, the Soulstitcher01-55 Dreadmorph Ogre02-03 Clawclan Scout01-14 Pearlthorn Castle01-18 Scarab Warcharm01-78 Bloodthirsty Redcap04-52 Stormwatch Siren01-86 Heartsblood Temple02-53 Infernal Gothic02-47 Bloodhawk Barag02-59 Unsate...

司馬さんとBrighthammar Avengerについて考えてみました

 司馬さんにご意見を頂きました(^^。>Brighthammer Avenger 対策には、Eater of Hope 等のとにかく硬いクリーチャーを使用するのが、一番かと思います。 実は私もその結論に達しつつあります。>Tower of Unquenched Flameは、両プレイヤーとも能力が利用できるので、そのセルに敵だけいるなんてことは、さけるとよいでしょう。こちらも利用してしまえば、相手は1体損しているようなものです。 あちらがTower of Unquenched ...

墓地の工夫

 ブラックウッドの周囲に集まっている仲間たちは、経験者がいる訳でもなく、ひたすら「我流」でやってきた訳ですが、そんな中でも「工夫」はある訳です。 このゲームにおいてターン中に致死ダメージを受けて「破壊」されたミニチュアは単に「墓地に行く」のみならず、その後2種類の用途に使われることになります。① 征服フェイズ時に「撃破ポイント」を計測する② 次の捻出フェイズにおいてボーナスマナを生み出す 「Magic:Th...

やっちゃった!勘違い大集合(まねしないでね)

*自慢のプロキシ(代用ミニチュア)軍団の一部。 足らないミニチュアはこうやってスパーリング用のウォーバンドにしています。底の部分にはちゃんとテキストも。 ブラックウッドの周辺で…いや、現在この時点でわが国において「ドリームブレード」をやっている連中は、言ってみれば先駆者です。 「Magic:The Ghathering」の様に大流行しているゲームでは到底ありませんし、これから先にブームがやってくるのかも全く不明。 言...

打倒!Brighthammer Avenger

 テキストの確認から入ります。01-02 Brighthammer Avenger 8V 0・8/10Charge 6 Whenever this creature enters an enemy-occupied cell, it makes a 6-power attack against target enemy in that cell. 「ユメミルモノ」さんの日本語訳を引用させていただきます。「このクリーチャーが敵のいるセルに侵入するたび、それは対象の【そのセルにいる敵1体】をパワー6で攻撃する。」 本体のパワーが0なのでストライク...

書籍紹介

 私ことブラックウッドはそこそこ活字中毒でいつも何だかんだと本を読んでいる訳ですが、今回のエントリではいつもやっているこのゲームの論理分析の際に参考にした書籍をご紹介。論理の方法―社会科学のためのモデル小室 直樹 おすすめ平均 「理念型」の解説書対象が広すぎる、どういうステップでモデル化をするか書かれていない。新鮮な驚き!学問の最良の入門書タイトルとのミスマッチが・・・Amazonで詳しく見る by G-Tools ...

マナ・レシオとテンポ・アドバンテージ

 メインのウォーバンドが限りない変転を続けている訳ですが、この頃またぞろ自分の中で浮上してきたのが「マナ・レシオ」という概念。 これには「Magic:The Ghathering」で考案された「テンポ・アドバンテージ」という考え方が参考になります。 これは簡単に言うと「全く同じマナをお互いに使い続けた場合、状況がどうなっていくか」を考案したもの。 この考え方の最大の特徴は「手札」の上限を考えずに、デッキ枚数制限も無視...

マナ・レシオ その1

 日本語で言うと「マナ効率」です。 この「ドリームブレード」というゲームは前身として「Magic:The Ghathering」というカードゲームを持つので幾つか似ている点があります。 捻出と召喚という用語の違いはあれ、「マナを消費して場にミニチュア(クリーチャー)を出す」という点は同じです。 お互いに同じだけの量のマナが出るという点が大きな特徴のこのゲーム。当然マナを効率的に使った方がより有利に進められることになり...

攻撃ダイス出目考察

 しばらく数字ばかりが続きますが、お付き合い下さい。 このゲームのダイス目は「1」「2」「3」「外れ」「外れ」「ブレード」 の6面。数字を全て合計すると「1+2+3=6」となります。 6面が1/6の確率で出現するので、平均出目は「6÷6=1」 となります。 つまり、パワー1につき1ダメージが期待出来ることになります。 ちょっと考察してみましょう。パーセンテージは端数を細かく四捨五入しておりますので...

捻出フェイズにおけるダイスの出目考察

 ちなみに普通の6面ダイスによる捻出コストの出目パターンですが、まず単純に考えるとこうなります。1パターン 「 2」 1-1 2パターン 「 3」 1-2 2-13パターン 「 4」 1-3 2-2 3-14パターン 「 5」 1-4 2-3 3-2 4-15パターン 「 6」 1-5 2-4 3-3 4-2 5-16パターン 「 7」 1-6 2-5 3-4 4-3 5-2 6-15パターン 「 8」 2-6 3-5 4-4 5-3 6-24パターン 「 9」 3-6 4-5 5-4 6-33パターン 「10」 4-6 5-5 6-42パターン 「11」 5-6 6-51パ...

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